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10/09/2020 | 11:15 | Educação

Missões diferentes na disciplina de Tecnologia Digital do CFJL

Estudantes do 6º ao 9º ano foram desafiados a programar um jogo

Estudantes do 6º ao 9º ano foram desafiados a programar um jogo
CFJL - Marketing

A disciplina de Tecnologia Digital, também chamada carinhosamente pelos alunos de robótica, trouxe perspectivas e atividades diferentes neste período de aulas domiciliares. Muitas atividades práticas tiveram que se reinventar e dar espaço a adaptações, mas sem perder qualidade, nem prejudicar o desenvolvimento de habilidades dos estudantes. No CFJL, as aulas online da disciplina têm sido sempre cheias de missões diferentes, com as professoras Andreza Ferreira e Juliane Tibulo.

Entre as atividades, as docentes desafiaram os alunos do 6º ao 9º ano a programarem jogos, por meio da ferramenta Scratch. O objetivo é programar os jogos, criar cenários e personagens, tudo com muita criatividade e realizado individualmente, de acordo com os conhecimentos de cada estudante.

Juliane e Andreza explicam que as atividades têm um foco muito grande no desenvolvimento da programação, raciocínio, criatividade, persistência e lógica. “Todos dominam a tecnologia, porém, esse novo olhar sobre a programação os fazem refletir sobre as formas de desenvolvimento e acompanhamento dos jogos que eles gostam. Todos estão entusiasmados, para alguns é uma grande novidade desenvolver e criar uma nova visão de um jogo. Outros estão tão comprometidos que ultrapassam até o que é solicitado, tamanha a vontade e gosto pela programação. Está sendo muito produtivo e desafiador. E o melhor, os estudantes adoram um desafio!”, relatam as professoras.

O CFJL conta com a parceria da Robomind Robótica Educacional, para as disciplinas de Tecnologia Digital e as Oficinas de Robótica.

Outro diferencial nesta proposta é que os jogos podem ser acessados por qualquer pessoa. Separamos alguns projetos:

https://scratch.mit.edu/projects/417105743

https://scratch.mit.edu/projects/418859041

https://scratch.mit.edu/projects/418860750

https://scratch.mit.edu/projects/417106918/

https://scratch.mit.edu/projects/417108350/

https://scratch.mit.edu/projects/417109980/

https://scratch.mit.edu/projects/418858600

Fonte: CFJL - Marketing
Estudantes do 6º ao 9º ano foram desafiados a programar um jogo
CFJL - Marketing
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